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Elettronic Sport: aspetti giuridico-legislativi e mediazione


E' importante capire come e secondo quali criteri si possa effettivamente applicare la mediazione o A.D.R. ai cosiddetti “E - Sport”
Elettronic Sport: aspetti giuridico-legislativi e mediazione

Dopo aver analizzato a fondo la mediazione ho ritenuto opportuno dover approfondire l’argomento con particolare riguardo all’applicazione di detto Istituto Giuridico in un campo particolare del diritto.

Si tratta, nello specifico dell’applicazione di detto istituto al diritto sportivo.

Nello specifico mi accingo ad esaminare detta problematica con particolare attenzione al settore, ai più ancora conosciuto molto poco, facente sempre parte del diritto sportivo.

Mi riferisco ad un settore molto frequentato dai giovani che sta prendendo sempre più piede nell’ultimo periodo, anche se lo si conosce più che altro sotto l’aspetto del gioco, ma non sotto il profilo giuridico - legislativo.

Ora potrebbe sembrare di parlare una lingua apparentemente ostrogota.

Rimane, però, un problema notevole poter approfondire e cercare di capire come e secondo quali criteri si possa effettivamente applicare la mediazione o A.D.R. ai c .d. “E - Sport” (ossia giochi elettronici) e secondo quali crismi lo stesso possa, eventualmente, essere applicato.

Questo è un quesito che attualmente non è di facile risposta.

Il problema da affrontare è se le disposizioni generali dell’istituto della mediazione (A.D.R.) possa essere attuato senza particolari modifiche, cioè se sia applicabile al settore degli “E - Sport” in modo scarno così com’è, cioè seguendo gli stessi criteri generici attuabili nella mediazione civile e commerciale o se sia necessario seguire un’iter particolare differente da quello comunemente usato.

Questo è un’aspetto che, a mio avviso, meriterebbe un particolare e mirato approfondimento.A parte questa piccola riflessione, vorrei comunque sottolineare che sia sotto il profilo giuridico che sotto il profilo legislativo, il problema è già stato affrontato e in buona parte si sono date già delle prime risposte al problema.Sull’argomento va rilevato che un particolare occhio di riguardo in materia lo ha avuto anche l’esecutivo, sia a livello regionale, provinciale e nazionale, in particolare in relazione all’attuazione di mirate disposizioni giuridico - normative relative a un fenomeno che nel corso degli anni ha avuto una forte evoluzione.

Tutti ora vi starete chiedendo di che particolare fenomeno, che ha destato anche la mia attenzione, io stia parlando!

Sto parlando del “Gioco d’Azzardo” che sta subendo una forte influenza anche partendo dal presupposto che lo stesso è facilmente provocato dai c.d. “giochi elettronici”.Io qui di seguito faccio un breve richiamo ad alcuni articoli trovati nel corso della mia ricerca che vi inviterei anche ad approfondire per un vostro mero interesse.Benché vi siano state vere e proprie competizioni di videogiochi già negli anni ’80, è con l’arrivo delle piattaforme multimediali in streaming online che gli sport elettronici hanno assunto una notevole importanza.

Proprio grazie ai portali di live-streaming, il settore in esame è cresciuto esponenzialmente: oggigiorno, infatti, il numero di fan che seguono il gaming su Twitch (o più comunemente su YouTube) è superiore dell’audience di Netflix, Espn e Hbo tutti insieme.In Corea del Sud, in Cina, ma anche negli Stati Uniti o nei paesi scandinavi il giro d’affari che gravita intorno alla League of Legends (uno dei principali tornei di gaming) è equiparabile – a livello di pubblico, investimenti pubblicitari e copertura televisiva – ad una finale di UEFA Champions League.Un settore, dunque, che costituisce una notevole chance di crescita: per l’industria del gaming, ovviamente, ma anche per il mercato media&advertising, dalle sponsorizzazioni di società endemiche e non sino all’organizzazione di grandi eventi.Si stima, difatti, che il mondo e-sport potrebbe muovere più di 3 miliardi di dollari già nel 2022; è noto, inoltre, che un giocatore professionista può arrivare a guadagnare milioni di euro all’anno.

E in Italia? Premesso che i numeri non sono per nulla paragonabili a quelli asiatici o americani, si registrano, comunque, circa 260.000 spettatori quotidiani di eventi e-sport (Avid fan) e approssimativamente un milione di appassionati che assistono ad un evento di gaming almeno una volta a settimana (Fanbase).

Un’utenza, quella citata, che genera un volume digitale di discussioni in costante aumento – dagli iniziali 1.000/1.500 contenuti mensili sino agli oltre 4.500 da ultimi dati raccolti – sui canali dedicati, sui bloge forum per esperti, ma anche sui social network (Facebook, Twitter, YouTube).

Ein queste sedi che i brand potranno intercettare nuovi consumatori, anche di non agevole raggiungimento, quali quelli appartenenti alla Generazione Zod ai Millenials, beneficiando di una nuova visibilità calata in un contesto mediatico dove i media digitali promettono di superare presto la televisione.

Creare e distribuire il prodotto gaming, renderlo appetibile attraverso un’adeguata organizzazione di eventi, gestire le squadre di gamers e il loro entourage sono tutte attività che richiedono e richiederanno figure professionali ad hoc.

Allo stesso modo, l’emergere degli e-sport comporta una serie di implicazioni giuridiche di grande interesse: nell’ambito dei contratti di lavoro dei giocatori, dell’organizzazione di eventi, della proprietà intellettuale e del diritto della comunicazione digitale.In conclusione, vorrei formalizzarvi l’invito di andare ad approfondire l’argomento, a mio avviso molto interessante, segnalandovi di provare a cercare di fare un piccolo confronto con le diverse realtà e disposizioni vigenti o in fase di studio per cercare di dirimere una problematica a cui, ancora in pochi, danno scarsa o poca importanza.

Per fare ciò vi segnalo di effettuare una ricerca mirata digitando all’interno del vostro motore di ricerca alcune semplici parole (es.: “legislazione giochi elettronici”, ecc.).

Avv. Ettore Biazzi

 

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