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eSports: un settore in forte crescita ma con ombre sulla regolamentazione condivisa


Nel 2020 gli eSports hanno registrato un aumento degli appassionati, ma non esiste ancora una regolamentazione condivisa
eSports: un settore in forte crescita ma con ombre sulla regolamentazione condivisa

Gli eSports si stanno sempre più affiancando agli sport tradizionali come il calcio, il basket o il rugby, ma a tale crescita di interesse non corrisponde una pari regolamentazione condivisa tra tutti i “giocatori” in campo.

Il rischio è che in mancanza di una legislazione chiara e comune, possano verificarsi controversie dall’esito dubbio.

Ma cosa sono gli eSport? Dopo il boom di adesioni registrato negli ultimi anni (e soprattutto nel 2020 in piena epoca Covid), gli eSports hanno cominciato a interessare il mondo del marketing e della pubblicità anche da parte di colossi che nulla hanno a che fare con lo sport.

Ecco che allora è necessario eliminare quelle zone di ombra proprio in virtù della crescita di interessi contrapposti legati non più solo al gioco, ma anche al mondo imprenditoriale.

 

Cosa sono gli eSports?

Si potrebbe pensare banalmente agli eSport come ai videogiochi elettronici multiplayer in cui i giocatori si sfidano online.

Ma non è così.

Gli eSports sono delle vere e proprie competizioni sportive tra coloro che ormai sono considerati a tutti gli effetti degli atleti del mondo virtuale che aderiscono ai differenti Team e che si sfidano a colpi di controller.

Il giro di affari che ruota attorno ai giochi online non è affatto indifferente, tant’è che i vincitori dei diversi tornei possono ottenere migliaia di euro. D’altra parte, i Team che assoldano gli atleti, guadagnano dalle adesioni e dai follower degli eSport (i cosiddetti Avid fan o Fanbase), oltre che soprattutto dalle raccolte pubblicitarie.

Su quest’ultimo punto, vale la pena di sottolineare che, a differenza degli anni precedenti dove gli sponsor alle competizioni online provenivano comunque dal settore sportivo, oggi non è più così.
Importanti colossi multinazionali, come Amazon, McDonald's e Coca Cola (per citarne solo alcuni) hanno deciso di legare il proprio marchio alle sfide multiplayer.

L’interesse delle aziende per gli eSport è evidente: attirare i giovani consumatori, difficilmente raggiungibili tramite i canali tradizionali di pubblicità.

Questo fa capire come gli eSports giocheranno un ruolo sempre più importante in Europa e nel mondo.

Tra l’altro, nel 2020, in piena pandemia, la diffusione dei videogiochi ha registrato un aumento esponenziale anche in Europa (soprattutto in Italia e in Spagna). Nel recente rapporto di Deloitte “Let's Play 2020 - The European Esport Market”, sancisce come l’Europa è diventata nel mondo la terza zona in cui gli eSports sono diffusi, dopo Asia e Nord America.

 

Implicazioni giuridiche degli Sports

I soggetti coinvolti nel settore degli eSports sono svariati:

- gli “atleti”, ovvero dei veri e propri professionisti delle console che, giocando ai videogame in cui si sono specializzati, ottengono redditi anche cospicui (anche di migliaia se non addirittura milioni di euro!);

- i Teams, ovvero le organizzazioni che creano e gestiscono i tornei e che assoldano gli atleti;

- gli sviluppatori e gli editori dei videogiochi che hanno l’interesse di creare videogames appetibili per gli atleti, i teams e i brand;

- i portali di live-streaming che trasmettono il gaming (come Twitch o YouTube) e che possono contare su un’audience addirittura più elevata di Netflix, Espn o Hbo;

- gli spettatori di eventi eSports che in Italia ammontano a circa 260.000 Avid Fan (ovvero spettatori quotidiani di competizioni) e circa un milione di Fanbase (ovvero spettatori che seguono una competizione almeno una volta a settimana);

- i brand che, grazie agli eSport, riescono ad attirare nuovi consumatori dalla Generazione Zod ai Millenials, faticosamente raggiungibili attraverso campagne pubblicitarie sui quotidiani o in televisione.

Sono intuibili le implicazioni giuridiche che possono sorgere tra i vari soggetti sopra descritti, nell’ambito della creazione e distribuzione del prodotto gaming, nella tutela della proprietà industriale, nell’organizzazione di eventi di eSports, nell’operato dei Teams, nell’inquadramento lavorativo degli atleti, nel diritto della comunicazione digitale, ecc…

Eppure, nonostante un giro d’affari sempre in crescita, ad oggi non esiste una chiara regolamentazione condivisa tra tutte le organizzazioni di gaming.

Ma presto, qualcosa potrebbe cambiare.

Infatti, è stato preannunciato l’arrivo a stretto giro di una “Federazione italiana degli sports elettronici” riconosciuta dal Coni. A livello internazionale potrebbe essere costituita una Federazione riconosciuta dal Comitato olimpico internazionale.

Ma tornando in Italia, la nuova “Federazione italiana degli sports elettronici” avrà lo scopo di supportare le attività di tutte le Federazioni attualmente presenti nel nostro Paese (poco più di 40 al momento) e non solo di quelle più forti a livello economico collegate agli sport tradizionali più seguiti (calcio, pallacanestro, pallavolo e ciclismo).

Sul punto, infatti, andrà osservato che probabilmente saranno riconosciuti solo i giochi elettronici che simulano gli sport tradizionali, escludendo, dunque, gli sparatutto, i videogiochi fantasy, ecc…

Eppure, videogiochi come League of Legends, Counter Strike o Rainbow Six, che non simulano alcuno sport, sono seguitissimi. Quindi, come si potrebbero porre in relazione le federazioni collegate a tali giochi elettronici, gli editori che li producono e i Teams nei confronti della Federazione nazionale? E quale inquadramento avrebbero nel nostro ordinamento gli atleti di questi videogiochi?

Tutto ciò fa capire come il mondo del gaming sia ad oggi destrutturato e mancante di intese tra le differenti organizzazioni che potrebbero avere obiettivi differenti.

Intanto, il gioco continua…

 

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